疯狂坦克游戏

今天跟大家唠唠我上个月折腾的那个《疯狂坦克》小游戏,纯粹是手痒想整点动静。一开始可简单了,就想弄个坦克能开开炮,地图上打打砖头啥的。

一、搓着手开工了

刚琢磨这事儿那会儿,可兴奋了。我寻思着用Unity搞个坦克嘛有啥难的?咔咔一顿操作,先搞了个能前后左右跑的坦克模型,那履带动起来,滋溜滋溜的,自己看着还挺乐呵。然后,又给塞了个炮管子上去,按个空格键,“轰”一声就能打出一发炮弹。就这?感觉太小儿科了嘛 立马决定加点料,让地图上有些砖墙能被打碎。

二、啪啪打脸,真给我整不会了

好家伙,刚觉得要起飞,现实咣咣给了我几个大嘴巴子,问题噼里啪就来了:

  • 炮弹瞎飞:这炮弹打出去,它不讲道理!穿墙透壁无所不能,该砸碎的墙没反应,不该穿的地板反倒被打穿了。气的我直拍桌子,这物理系统跟我有仇!
  • 坦克瞬移飘移:开坦克本来挺美,结果这玩意儿走两步自己就“嗖”一下弹开了,或者直接原地跳舞。想让它老实点?太难了,跟牵个瞎了眼的驴似的。
  • UI成了大傻子:做个血条和得分显示,寻思挺简单?结果不是数值显示错了,就是打坏块它不给我加分,该扣血的时候它挺着,我坦克都炸飞了它血条还满着!这玩意儿比我还没记性。

那几天真给我整抑郁了,光卡在这个鬼问题上就耗了快一个周末,盯着屏幕感觉眼睛都要瞎了。

三、咬牙死磕,一点一点硬磨

咱这倔劲儿上来了,还真就不信邪!决定一条一条硬啃下去

先解决那个瞎飞炮弹:我发现是碰撞检测没搞对路。各种“Layer”、“Collider”选项看得我眼晕。后来耐着性子把不同东西该撞不该撞的关系重新捋了一遍,给炮弹、墙、地板、坦克分了个“敌我”,专门设置它们哪些能碰哪些不能碰。光是这破关系表就试错了七八十遍!终于,炮弹知道该砸谁了。

再对付溜冰坦克:查来查去,是物理移动没搞稳当。加了点“摩擦力”,又限制了旋转速度,总算让这大爷走路稳重多了,不会再一言不合就表演托马斯全旋。

那个呆瓜UI:代码里写好了打了砖加10分是?显示不出来?原来是根本没调用更新分数的函数!该减血的时候找不到控制UI的血条脚本在哪挂着!这感觉就好比钥匙明明在兜里,自己非说丢了。把脚本引用都绑瓷实了,总算让分数和血条该蹦的时候蹦了。

四、看着它能跑,差点没哭出来

问题一点点解决完了,重新跑起来那一刻,真的差点老泪纵横。 坦克终于能像个正经玩意儿一样开着走了,炮管子指哪打哪,炮弹咣当一下能把砖砸得稀碎,血条该掉的时候掉,分数加了也会蹦字儿了。虽然界面还丑得像十年前的,功能也简陋得不行,敌人只有呆傻的固定方块(还没做AI),关卡就一个地图,音乐也没配……但是!

但是看着这个我自己一点一点抠出来的破坦克,在屏幕里动起来,该响的时候响,该碎的时候碎,那感觉,真不是下载个游戏能比的。自己做的玩意儿,再丑再破都像亲儿子,越看越稀罕!这回是真切体会到了折腾过程的酸甜苦辣咸,后面打算慢慢添点敌人、关卡、更漂亮的画面啥的。这回《疯狂坦克》的实践,收获满满!下次再跟大家唠我往里塞怪物的翻车经历!