大伙儿晚上今天我又来瞎折腾了,主题嘛就是大家可能都玩过的“果蔬连连看”。这玩意儿说简单也简单,说打发时间也确实好用。我这几天就寻思着,能不能自己动手做一个出来,回味一下当年的感觉,顺便也练练手。
最初的想法和准备
一开始就是脑子里突然冒出这个念头。连连看嘛规则大家都懂,找两个一样的图案,中间连线拐弯不超过两次就消掉。我琢磨着,既然叫“果蔬连连看”,那图标肯定得是各种水果蔬菜了。这第一步,就是找素材。
- 我先上网搜罗了一堆水果和蔬菜的图片,什么苹果、香蕉、草莓、葡萄,还有青菜、萝卜、蘑菇啥的。
- 图片不能太大,得统一一下尺寸,不然放游戏界面里就乱七八糟了。我用电脑自带的画图工具简单处理了一下,让它们看起来尽量大小一致,背景透明或者统一白色。
- 准备了大概十几二十种不同的果蔬图案,想着这样游戏内容能丰富点。
素材准备得差不多了,就开始琢磨游戏界面的布局。我打算用一个经典的网格布局,比如10x8或者12x10这样的格子,格子里面就放那些果蔬图标。
核心逻辑的搭建
这部分算是最有挑战性的了。我一步步来:
1. 生成游戏面板:
我得先在界面上画出这些格子。然后就是往格子里随机填充果蔬图标。这里有个关键点,每种果蔬图标必须是成对出现的,不然就没法消除了。我先确定好总共要用多少种果蔬,每种两个,然后把它们打乱顺序,再一个个塞到格子里去。
2. 点击选中与判断:
玩家点击一个格子,我得记录下来这个格子的位置和里面的果蔬图案。为了醒目,我会给选中的格子加个边框或者让它稍微变个色。当玩家点击第二个格子的时候,就开始判断了:
- 这两个格子的果蔬图案是不是一样的?如果不一样,那肯定不能消,之前选中的第一个格子就取消选中状态。
- 如果图案一样,那就进入下一步,判断它们能不能连起来。
3. 连接路径的判断(这块儿最绕):
这可是连连看的核心算法了。我当时真是挠破头皮想了好久。主要分几种情况:
- 直线连接: 这是最简单的,两个相同的图案在同一行或同一列,并且它们之间没有其他任何图案挡着。直接连,消掉!
- 一个拐角连接: 两个图案不在同一行也不在同一列,但是可以通过一条水平线和一条垂直线连起来,形成一个“L”形,并且这个“L”形的路径上以及拐角点上不能有其他图案挡路(拐角点本身可以是空格子)。
- 两个拐角连接: 这个稍微复杂点,可以想象成用三条线段(两横一竖,或两竖一横)把它们连起来,形成“Z”字形或者“U”字形。同样,这三条线段经过的路径上都不能有障碍物,两个拐角点也必须是空格子。
为了实现这个判断,我写了好几个小函数,分别检查水平方向、垂直方向有没有障碍。然后组合这些小函数来判断那三种连接情况。调试这块儿花了我不少时间,经常是以为没问题了,一测试又发现某个边界情况没考虑到。
4. 消除与刷新:
一旦判断成功可以连接,就把这两个格子里的果蔬图标清空,算是“消除”了。然后界面上这两个格子就变成空的了。游戏的目标就是把所有格子都清空。
添加一些辅助功能
光能消除还不够,还得有点其他功能才像个完整的游戏嘛
- 重新排列(洗牌): 玩到后面,可能会出现所有能消除的都消完了,剩下的都是死局,没法再消了。这时候就需要一个“重新排列”的功能,把当前剩下的所有果蔬图标打乱顺序重新放置,但不能改变它们的数量和种类。
- 提示功能: 有时候眼花了,或者实在找不到了,可以加个“提示”按钮。一点,系统自动找出当前可以消除的一对果蔬,并高亮显示出来。这个实现起来就是把我上面那个连接判断逻辑跑一遍,找到第一对能连的就行。
- 计时和计分(可选): 我顺手加了个简单的计时器,看看完成一局要多久。计分的话,可以每消除一对加点分。
界面美化和音效
逻辑搞定了,就得让它看起来顺眼点,玩起来带感点。
我给游戏界面选了个比较清爽的背景图,不要太花哨,免得干扰视线。然后给点击选中、成功消除这些操作配上了一些简单的音效,比如“滴”一声选中,“唰”一下消除。别小看这些音效,加了之后感觉立马就不一样了,反馈感强了很多。
最终完成和感受
前前后后大概花了我几天业余时间,总算是把这个果蔬连连看给捣鼓出来了。虽然可能没有外面那些商业游戏那么精致,功能也没那么复杂,但自己亲手一行行代码敲出来,看着那些水果蔬菜被一个个消掉,还是挺有成就感的。
玩了几局,感觉还行,确实能打发时间。特别是把所有果蔬都清空的那一刻,心情特别舒畅。也算是对自己耐心和逻辑能力的一次小锻炼。
这就是我这回实践“果蔬连连看”小游戏的整个过程记录了,写得比较口语化,希望能给同样喜欢瞎折腾的朋友一点点小启发。自己动手,乐趣无穷!