做独立游戏这么多年,最开始我真没把游戏动作当回事。我觉得嘛就是角色能跑能跳,套一套现成的动作库不就行了?反正玩家主要看玩法和剧情。
结果刚把第一个demo扔给组长看,他直接把我的动作批得体无完肤。他没真泼咖啡,但那感觉比泼咖啡还难受。他指着屏幕说,我的角色动起来像在滑冰,完全没有重量感,一看就是“程序在跳舞”。他让我回去好好琢磨琢磨,动作不是贴图,而是游戏的灵魂,僵尸动起来都比我的角色自然。
被逼无奈的动作灵感挖掘记录
当时我就懵了,动作怎么琢磨?我既不是武术大师,也不是专业舞者。我只能开始大海捞针,把所有能找到的资源都整理了一遍。我发现,找动作灵感不能光盯着游戏看,得看真人是怎么动的。以前我偷懒,现在才知道要下苦功夫。
我当时给自己定了个规矩:所有动作都必须有现实依据。
- 第一步:锁定现实参照。我以前只看电影剧情,现在把所有动作片、武术教学视频,甚至是街头跑酷视频,都当成了参考书。我把那些慢镜头和特写镜头反复拉进度条观看。但电影里的动作太夸张,不接地气。我得找更真实的。
- 第二步:分析运动物理。我那段时间开始大量看各种体育竞技的慢动作回放,特别是体操和跳水。我发现,身体扭转,重心转移,这些极其细微的物理细节,才是让动作看起来“对”的关键。我开始强迫自己去理解,当角色从高处落下时,哪个关节会先受力,而不是直接在软件里随便拉个曲线。
光看视频还不行,得有系统性的整理和分析。后来我终于挖到了几块宝地,彻底帮我解决了动作僵硬的问题。这些地方不是让你直接下载动作的,而是让你看懂动作逻辑的。这是我实践后觉得最值得收藏的平台类型。
第一种:基础人体结构解析库。
我说的这个地方,它不是教你游戏开发的,是教你画画和雕塑的。为什么?因为他们分析人体结构,分析肌肉群怎么牵拉,分析力量传导。我第一次知道,原来要画或者制作一个真实的奔跑姿势,要先把骨骼的受力点和肌肉的拉伸搞清楚。我把这些库里提供的基础人体结构图,一张一张扒下来仔细研究,效果比直接看现成的动作捕捉文件好一百倍。它让我明白了动作的底层逻辑。
第二种:专业特技与动作解析论坛。
这个地方,聚集了一帮专门搞动作捕捉和影视特效的人。他们不是做游戏的,所以他们分享的素材和讨论都非常真实、非常细致。当时我为了解决一个角色“受伤倒地”的动作,在那上面蹲了整整三天,看了几十个关于特技演员如何安全摔倒的幕后视频。这才知道,倒地不是直挺挺摔下去,而是有个复杂的缓冲和卸力过程。通过他们的讨论,我学会了如何分解动作帧。
第三种:非商业用途的日常生活动作数据库。
我知道很多人都在找免费的动作文件。但免费的一般都烂大街了。我找到的这个数据库,是国外大学研究人体工程学时建立的。它提供了大量不同年龄、不同体重的人做各种日常动作的原始数据。比如,一个老人从椅子上站起来,或者一个小孩弯腰捡东西。这些极其生活化的、甚至有些笨拙的细节,才是让游戏角色“活”起来的关键。我把这些数据导入软件里反复对比,然后修改我的动画曲线,终于把我的角色从“滑冰”状态彻底解救了出来。
我靠着这些平台和方法,硬生生把自己从一个动作小白,拉扯到了能做主力动画师的水平。说到底,动作灵感不是天上掉下来的,都是通过观察和分析,一帧一帧抠出来的。